Правильное небо - ДОПОЛНИТЕЛЬНО - Маппинг/Картостроение - Каталог статей - Counter-Strike, файлы, статьи и многое другое!!!
Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта

Counter-Strike 1.6
Скачать CS1.6
Патчи
Карты
Боты
Читы
Программы для CS1.6
Конфиги
Фон-меню игры
Звуки cs1.6

Все для сервера:
Amxmod/Metamod
Плагины amxx
Готовые сервера
Античиты
Моды
Psychostats

Модели:
Mодели He grenade
Модели С4 бомбы
Модели Flahsbang
Модели SM_grenade
HLTV-модели
Модели игроков

Маппинг/картостроение:
Программы для маппинга
Все статьи-маппинг

тюмень дизайн интерьера читайте здесь: bigst.ru
отдых венеция
металлоконструкции на заказ - самая актуальная информация
биткоины бесплатно - вся свежая информация на сайте
расход масла фольксваген
камаз купить цена

Статьи cs1.6

Мастерская

Наши RSS каналы
Главная » Статьи » Маппинг/Картостроение » ДОПОЛНИТЕЛЬНО

Правильное небо
В данной статье мы рассмотрим способ создания правильного и наиболее грамотного неба для Half-Life (CS) карт. Сложное (правильное) небо обладает рядом преимуществ перед простым небом, построенным коробкой вокруг карты. Главные из них — это меньшее время компиляции и более высокий FPS на карте.

Для создания правильного неба используется все те же SKY-браши, т.е. обычные браши, окрашенные со всех сторон текстурой неба SKY. Давайте рассмотрим создание правильного неба для карты, чья форма немного более сложная, нежели простой прямоугольник (см. рис. ниже).

Небо начнем создавать с боковых сторон. Будем строить SKY-браши по периметру карты (см. рис. ниже).

Готово (см. рис. ниже). Высота SKY-брашей выбирается произвольно. Она может быть и 384, и 512, и больше юнитов, но для нашего же удобства она должна быть одинакова для всех боковых SKY-брашей. Также желательно, чтобы игроки не бились об небо головами

Обратите внимание, что отверстие в центре карты также необходимо закрыть SKY-брашем СНИЗУ (см. рис. ниже), который по длине и ширине точно соответствует отверстию. Мы же помним, что небо должно полностью ограждать карту от «внешнего вакуума». Вспомните наши разговоры про плотно прилегающую к краям крышку сковородки в прошлой статье :) Дырок и щелей быть не должно, иначе возникнет ошибка LEAK.

Отверстие в центре закрыли. Теперь необходимо закрыть верх карты. Делаем это при помощи двух довольно больших SKY-брашей (см. рис. ниже).

На этом можно было бы остановиться, т.к. небо само по себе уже готово, но давайте еще ограничим передвижение игрока, чтобы он не мог упасть в центральное отверстие. Для этого на месте отверстия построим CLIP-браш, т.е. обычный браш, окрашенный со всех сторон спец. текстурой CLIP. Такие браши в игре невидимы, однако игрок сквозь них пройти не может и соответственно не может упасть в дыру (см. рис. ниже).

CLIP-браш по размерам равен отверстию, он начинается от верхних сторон бортиков и продолжается до самого неба, но не «входит» в него.

Теперь остается разместить источник света light_environment внутри карты, т.е. под колпаком из SKY-брашей, а также указать название картинки неба в меню «Map\Map properties...» в параметре environment map. Как правильно указывать название неба, мы рассказали в прошлой статье про простое небо коробкой.

И вот результат (см. рис. ниже). Как видите, картинки неба накладываются не на изготовленные SKY-браши, а на некий большой удаленный (воображаемый) куб, который для всех карт одинаков.


Категория: ДОПОЛНИТЕЛЬНО | Добавил: Lex (07.11.2009) | Автор: Алексей
Просмотров: 106 | Теги: cs1.6 mapping, маппинг, Valve Hammer Editor
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск по сайту

Ваш профиль
Добро пожаловать,Гость


E-mail:
Пароль:

Интересненькое

Друзья сайта

Статистика


Rambler's Top100
Яндекс цитирования

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


Зарег. на сайте:
Администраторов: 1
Пользователей: 52
Все права защищены© vispy25.ru 2009-2010
Counter-Strike 1.6, mapping,создание карт,программы,патчи,моды,дополнения,читы
готовые сервера,amxmodx,psychostats,скрипты,плагины,модели,оружие
Хостинг от uCoz
миноксидил Создание сайтов в Гомеле